Archivio > Libri e Saggi, Design > Singolo: Recensione: “Emotional Design” di Donald A. Norman

Recensione: “Emotional Design” di Donald A. Norman

Premessa

Ogni considerazione qui presente è frutto di un’interpretazione personale dei concetti illustrati nel libro e pertanto esprime solo ed esclusivamente il mio punto di vista e non quello dell’autore. In previsione di future recensioni, tale premessa verrà sempre riportata al fine di evitare possibili disguidi fra me e i lettori.

Questo articolo fa parte della categoria Libri e Saggi, dove puoi trovare altre recensioni sui libri che ho letto e ho voluto commentare qui su LineHeight.

In particolare, potresti essere interessato a:

Introduzione

«[...] molti non riconoscono che esiste anche una forte componente emotiva nel modo in cui i prodotti vengono progettati e utilizzati. In questi libro, sostengo che il lato emotivo del design può rivelarsi più critico, nel determinare il successo di un prodotti, degli elementi pratici.»

L’usabilità è un aspetto importante nella progettazione di artefatti. Un design concepito senza pensare all’utente è un design destinato a fallire nel più misero dei modi. Ci piace usare oggetti tagliati su misura per noi. Quando qualcosa non funziona come ci si aspetta ci sentiamo frustrati, ma la colpa spesso risiede nel lavoro del progettista. Tutto quadra alla perfezione. É tutto così semplice che evidentemente manca qualcosa.

L’ho capito dopo qualche tempo, cominciando ad apprezzare il cambio manuale della mia automobile. Cambiare le marce non era più solo qualcosa di automatico nella mia mente. Lentamente è emersa una forma di piacere molto seducente. Il piacere di cambiare marcia, di sentire i giri del motore che variano quando lo dico io e come lo dico io. Il piacere di sentire che la vettura risponde solo ed esclusivamente a me.

Perché preferire il cambio manuale a quello automatico? Perché tanto fascino per un iPhone, ben lontano dall’essere il dispositivo mobile più usabile in commercio? Anche in questo caso sappiamo già la risposta, ma ancora una volta Donald Norman ci pensa per primo e ci regala quello che, a detta di molti, è candidato ad essere il naturale successore de La Caffettiera del Masochista.

Tre forme di design

A distanza di quasi vent’anni dalla sua più importante pubblicazione commerciale, Donald Norman ritorna sui suoi passi e inquadra il concetto di usabilità all’interno di uno spazio molto più ampio, dove il design assume tre forme del tutto diverse e distinte: design viscerale, design comportamentale e design riflessivo.

  1. Il design viscerale riguarda l’aspetto, le forme e i sensi. Esso dà un impatto emozionale immediato e standard per ciascun essere umano;
  2. Il design comportamentale riguarda l’esperienza, l’utilizzo, la prestazione e l’efficienza. E’ quello che è stato trattato in maniera più approfondita ne La Caffettiera del Masochista;
  3. Il design riflessivo riguarda il messaggio, il significato e la morale. Esso è altamente influenzato dalla cultura e dalle tradizioni e pertanto è facilmente variabile a seconda dell’individuo;

Volendo comprendere meglio questa suddivisione, possiamo costruire una matrice bidimensionale dove la percezione del design viene letta secondo l’asse della consapevolezza e quello della memoria.

Con memoria Senza memoria
Inconscio Comportamentale Viscerale
Conscio Riflessivo

Ne emerge che il design comportamentale e quello viscerale vengono percepiti istintivamente dall’individuo poiché afferiscono ad emozioni e stati d’animo più semplici (come rabbia e felicità); al contrario, quello riflessivo è frutto di un’attenta e complicata elaborazione che cede il passo ad emozioni di natura più complicata (come malinconia e nostalgia).

D’altro canto, mentre l’aspetto viscerale del design viene interpretato solo e unicamente dai sensi, quello comportamentale e riflessivo richiedono l’uso del ragionamento e pertanto si riconducono all’esperienza e al ricordo, dunque in ultima analisi alla memoria.

Carta, forbice, sasso

Ora che sappiamo distinguere ciascun tipo di design, quali osservazioni possiamo fare sulla base di queste nozioni?

Norman risponde a questa domanda con una semplice affermazione: il lato sentimentale/riflessivo e l’aspetto esteriore/viscerale possono essere molto più forti di quello usabile/comportamentale.

A volte, ci dice l’autore, se una cosa è troppo semplice essa può diventare rapidamente noiosa e monotona. Quando qualcosa non è abbastanza emozionante, difficilmente si riesce a trarre soddisfazione da essa. Al contrario, la fatica porta in conclusione a una sensazione di appagamento e gratificazione che, a volte, sono capaci di ripagare completamente lo stato di frustrazione iniziale.

Il legame con i videogiochi è abbastanza scontato: quando un videogioco è troppo semplice la longevità può risentirne negativamente. Spesso si cerca di instaurare nel giocatore una forma di competizione con il computer (o con altri giocatori), al fine costruire un’esperienza videoludica capace di scatenare tensione e ansia, ma anche regalare compiacimento ed eccitazione.

Analogamente, mi dico, perché c’è tutto questo hype attorno a iPhone ed iPad? La risposta risiede nella semplice constatazione che questi dispositivi sono a tutti gli effetti degli status symbol. Non avevamo affatto bisogno di un iPad per vivere al meglio la nostra vita, eppure averlo tra le nostre mani ci regala una sensazione indescrivibile: è un gioiellino tecnologico che farà ingelosire amici, parenti e colleghi. Possederlo equivale ad affermare la propria identità nella società. Senza contare l’aspetto: così liscio, lucido, lucente. E l’interazione: passa il dito, ruota, scuoti, e così via. Fun is the new usable.

Diceva Gabriele D’Annunzio: L’Automobile è femminile. Questa ha la grazia, la snellezza, la velocità di una seduttrice; ha inoltre una virtù […]: la perfetta obbedienza. Essa, insomma, è donna perché bella ed attraente. L’automobile ha acquistato un valore estetico e riflessivo che prescinde dall’usabilità e ha piuttosto a che fare col canone di bellezza. Per molti di noi guidare un’automobile è una vera e propria passione.

Design come energìa: tutto si trasforma

Progettare su ogni livello di design significa in ultima analisi attribuire all’oggetto un certo grado di energia.

Un quadro ha un’immensa energìa potenziale a livello viscerale e riflessivo: evoca nell’individuo ricordi altamente intimi e personali, sensazioni travolgenti capaci di influenzare, seppur temporaneamente, lo stato d’animo di chi l’osserva. Analogamente un coltello o una forchetta hanno un’incredibile energia a livello comportamentale: durante la consumazione di un pasto diventano la naturale estensione delle nostre braccia e delle nostre intenzioni.

A seguito di questa proprietà intrinseca del design di contenere energìa, avviene quello che io definisco uno scambio. C’è uno scambio di energìa fra design e utente: l’energìa potenziale del design si trasforma in piacere. Quando un oggetto produce piacere, questo piacere influenza l’umore, la produttività, e il comportamento dell’individuo che vi interagisce.

In questo risiede la sfida ultima del progettista: convogliare più energia possibile nell’artefatto lavorando sui tre livelli di design.

Conclusioni

Emotional Design si propone come un libro molto più generalista de La Caffettiera del Masochista. In questo libro Norman rivendica il valore dell’estetica e del pensiero, affermando che per piacere un oggetto non dev’essere necessariamente facile da usare. L’uomo è un essere vivente complesso e a tutto tondo, fatto di ragione e sentimento. Progettare per l’uomo significa dover tener conto delle forme, delle prestazioni e della cultura. Questo non significa che l’usabilità non svolga un ruolo importante nella progettazione di un artefatto. L’aspetto pratico del design, semplicemente, non può prescindere da quello più emozionale. Buona lettura!

Approfondimenti

L'articolo è stato di tuo gradimento? Puoi controllare che vi sia altro di tuo interesse nelle categorie e , oppure iscriverti al notiziario RSS e seguirmi su per restare sempre aggiornato sulle ultime pubblicazioni.

Pubblicato mercoledì 09 giugno 2010.

Discussione [5]

  1. Andrea Giannangelo aggiunge:

    [Immagine] Segue l'intervento di Andrea Giannangelo

    Circa i prodotti Apple, io credo che il Paradosso della Scelta giochi un ruolo importante nella soddisfazione. Apple rende facile il raggiungimento degli obiettivi senza limitare il campo degli stessi; questo permette di comprimere il numero di possibilità e migliorare la percezione dell’esperienza.

    Credo che questi siano due (s)punti fondamentali: 1. Il design deve comunicare se stesso; per comunicare se stesso deve mantenersi, più che semplice, specialmente comprensibile; 2. Assunta la comprensibilità, il design deve essere potente negli obiettivi (o usi, o bisogni che sa soddisfare), ossia non limitare lo spazio degli stessi.

    Saluti.

  2. Gio aggiunge:

    [Immagine] Segue l'intervento di Gio

    Nella mia tesi di laurea avevo trattato dell’aspetto emozionale legato al design (ed in particolare alla narratività) in quanto è uno degli aspetti che influenza la memoria e quindi la riconoscibilità: va da sé che risulta quindi una delle variabili di progetto più importanti e ad oggi poco conosciute/conoscibili.

    Passando invece subito alle cose che la lettura dell’articolo mi ha fatto nascere, ho apprezzato l’esempio delle marce manuali, motivo per cui ancora oggi le macchine con marce automatiche, pur esistendo da molto tempo, pur essendo più ecologiche, etc. non hanno ancora spodestato le precedenti. Vuoi mettere quanto è bello fare una “doppietta” oggi, pur non essendo più necessario?

    Invece, per quanto riguarda la matrice, è chiaro perché l’angolo in basso a destra è vuoto, ma mi chiedo provocatoriamente se un domani le persone cambieranno/evolveranno così tanto da accettare un design al contempo senza memoria e conscio. O meglio, cosa potrebbe teoricamente occupare quel posto vuoto?

  3. Kiko aggiunge:

    [Immagine] Segue l'intervento di Kiko

    Dici, quindi, che farei bene a preparare i soldi e fare un checkout su Internet?

  4. Simone Economo aggiunge:

    [Immagine] Segue l'intervento di Simone Economo

    Invece, per quanto riguarda la matrice, è chiaro perché l’angolo in basso a destra è vuoto, ma mi chiedo provocatoriamente se un domani le persone cambieranno/evolveranno così tanto da accettare un design al contempo senza memoria e conscio. O meglio, cosa potrebbe teoricamente occupare quel posto vuoto?

    Giusto per evitare fraintendimenti: la matrice non è opera dell’autore ma mia, quindi non mi aspetto che sia la miglior espressione dei concetti esposti nel libro.

    Circa la domanda, credo che sia un ottimo spunto di riflessione. Insomma, è divertente pensare ad un design che sia al tempo stesso senza memoria e conscio, perché a prima vista sembrerebbe parlare di due cose in netta contraddizione.

    In un certo senso credo che qualche secolo fa fosse difficile pensare anche ad un design con memoria e inconscio come quello comportamentale, ma adesso ne risulta evidente il ruolo.

    Per provare a rispondere alla tua domanda: un artefatto in grado di adattarsi completamente alle mie esigenze (dunque nel momento di massima espressione del concetto di “interfacce adattive”) sarebbe in grado di mutare completamente sulla base delle mie esigenze consce del momento. La memoria giocherebbe un ruolo secondario, in quanto le esigenze sono dettate principalmente dal contesto.

    Ha senso?

  5. Simone Economo aggiunge:

    [Immagine] Segue l'intervento di Simone Economo

    Dici, quindi, che farei bene a preparare i soldi e fare un checkout su Internet?

    Assolutamente! Per la stagione estiva, poi, è il libro perfetto. ;)

Discuti

Il blog è in sola lettura.