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Riassuntone sul IV Summit di Architettura dell’Informazione

Pensieri e riflessioni sul quarto summit di Architettura dell'Informazione tenutosi a Pisa lo scorso 7 e 8 Maggio

E si conclude anche quest’anno l’evento italiano più atteso dal sottoscritto, il quarto summit italiano di Architettura dell’Informazione. Quest’anno tanti interventi interessanti, tanti ospiti di eccellenza ma soprattutto davvero tanto dialogo prezioso con persone competenti capaci di comunicarti chi la propria passione, chi le proprie idee, chi la propria professionalità.

Nessun tema prediletto per quest’anno (la volta scorsa era invece l’Architettura dell’Informazione pervasiva), eppure nonostante tutto sembra essersi delineata una traccia principale di argomenti prediletti a cui ciascun relatore si è richiamato a più riprese durante il proprio personalissimo intervento.

Prima di tutto, mi è parso di capire che si sta (ri)valutando molto la cooperazione in remoto. Andrea Gandino mi parlava di ReWork, il libro visionario che insiste sulla collaborazione virtuale fra persone sparse in posti spesso molto distanti fra loro. Il risultato è che questo tipo di comunicazione può essere effettiva e spesso essenziale per aumentare la produttività e ridurre le distrazioni sul lavoro. Gli strumenti d’altronde non mancano (lo vediamo con alcuni famosi progetti open-source), quindi perché no?

In secondo luogo, ma non meno importante, si sta calcando sempre di più sull’esperienza ludica: molti talk hanno insistito sul concetto di videogioco come elemento di raccordo fra learning experience, libera fruizione di contenuti e social network. I videogiochi hanno sì meccaniche di gioco complesse, ma sono spesso in grado di plasmare un mondo in cui è facile orientarsi e dove le regole sono essenzialmente inventate da zero.

Infine la cross-medialità. Televisioni che diventano portali interattivi, siti-web che diventano vere e proprie avventure videoludiche, spazi e oggetti che proiettano la propria “ombra” nel cyberspazio creando efficaci esperienze ponte per l’utente.

Gli interventi che ho apprezzato maggiormente sono stati quelli di:

Jason Hobbs

Jason Hobbs sul generare conoscenza a partire dalla pratica. In tal senso significative sono state affermazioni quali without knowledge, our pratice is led by opinion, research codifies what practice generates [that is] artifacts e ultima pratice informs knowledge which informs pratice.

Sostanzialmente, la User Experience è una scienza che deve nutrirsi sulla ricerca per generare conoscenza. Questa conoscenza deve essere condivisa e deve a sua volta nutrire il processo di creazione dell’artefatto. L’opinione conta, ma da sola non basta. Ci vuole una base teorica più forte e più formale.

Cristiano Rastelli

Cristiano Rastelli sulla fruizione dei contenuti nei quotidiani online. Cristiano è riuscito, in poco più di due settimane, a progettare e realizzare il quotidiano online IlFoglio, passando per le fasi di brainstorming, sketching e prototyping, wireframing e infine implementazione con un’agilità che ricorda quella di Indiana Jones alle prese con i tranelli dei rovinosi cumoli di Petra.

Scelte giuste sul fronte dell’usabilità, col tempo possono diventare sbagliate. Un sito-web col tempo cresce, immagazzina contenuti e alla fine straripa se nessuno si preoccupa di far evolvere con esso anche i modelli di navigazione e fruizione dell’informazione. Ogni scelta fatta per migliorare l’esperienza utente ha un valore potenziale che per il cliente si traduce in un costo. Spesso però ci si dimentica di chiedersi il prezzo che ha tutto questo per l’utente, l’ultimo anello della catena alimentare.

Riccardo Ridi

Riccardo Ridi sui 13 valori (e non principi!) fondamentali per l’organizzazione dell’informazione e della conoscenza. Il primo, per la commozione di molti, è stato proprio l’accessibilità: per trovare un’informazione, questa dev’essere accessibile. I contenuti informativi devono essere indicizzati in maniera imparziale abbracciando i concetti di terzietà e di coerenza (meglio sbagliare sempre nello stesso modo che fare bene, ma in cento modi diversi), affinché emergano sempre e solo al momento giusto (semplificazione e specializzazione).

È inoltre bene fornire una storicizzazione di tali contenuti, poiché ogni volta che un documento muta un motivo esiste, ed è un diritto del fruitore sapere cosa è cambiato dalla versione precedente. Infine c’è il valore della sostenibilità, che misura quanto è resistente l’architettura informativa progettata all’erosione data dall’informazione.

Federisco Fasce

Federico Fasce sull’affordance nel videogaming. Super Mario, il buffo idraulico italiano con giganteschi baffi e tuta rossa si appresta a dare violenti testate su casse di legno sospese a mezz’aria, schiacciando funghetti minacciosi e infilandosi in giganteschi tubi che nascondono stanze piene di monetine.

Probabilmente nessuno di noi si sognerebbe di dare una testata a una cassa di legno nella realtà o di avvicinarci a un signore che vanta un bel punto interrogativo giallo galleggiante sopra la propria testa, in attesa di appiopparci una missione rischiosa. Eppure nei videogiochi è tutto diverso. Nei videogiochi una cassa di legno è fatta per essere rotta, essa prega di essere frantumata in pezzi in perfetto stile Crash Bandicoot. In una frase, Games have rules, and rules create new affordances.

Gianpaolo D’Amico e Sara Lenzi

Gianpaolo D’Amico e Sara Lenzi sull’audio sketching. Progettare uno sfondo musicale in grado di integrarsi perfettamente all’interno di uno spazio architettonico sembrerebbe essere un lavoro difficile e colmo di intrinseci rischi. Come ridurre la possibilità di errore?

Facendo uso di tecniche di sketching e prototipazione che permettano di avere sin nelle prime fasi di lavoro l’idea di quale sarà l’esperienza complessiva dell’utente immerso nell’ambiente insonorizzato. Si inizia scarabocchiando una bozza di quella che sarà la forma d’onda e dei percorsi possibili all’interno dello spazio fisico. Col passare del tempo la bozza diventa sempre più suono, registrando campioni e avviando la composizione. Infine si fanno veri e propri test di usabilità per valutare il lavoro svolto sin’ora, tramite software più o meno specializzato. Questo talk ha meritatamente vinto il premio di miglior presentazione al summit. Complimenti!

Andrew Hinton

Andrew Hinton su cosa significa fare l’architetto dell’informazione. Immaginiamo per un secondo di guardare la luna e di indicarla con il dito. Se la metafora perfetta fosse che il dito è l’informazione e la luna il cyberspazio, lo spazio virtuale in cui tutti ci riuniamo per formare una collettività? Se per un secondo accettassimo questa definizione, allora l’architetto dell’informazione non è solo quello che applica e traduce in un mondo astratto le regole valide nella biblioteconomia, ma un vero e proprio progettista di interni.

We live in software, siamo circondati da dispositivi altamente tecnologici capaci di catapultarci in uno spazio senza limiti e con regole profondamente diverse. Guardiamo la mappa della metropolitana e cerchiamo la fermata che ci interessa, ma per arrivare a destinazione ci vogliono tempo ed energie. Nel cyberspazio, al contrario, the map is the territory. Il mezzo di trasporto è istantaneo. Ecco, appunto, non dobbiamo preoccuparci solo del mezzo, ma anche e soprattutto di progettare il territorio. Il nostro lavoro è buono se alla fine dei giochi nasce una comunità capace di trovare sostentamento in quello spazio. Se, cioè, la luna pullula, brilla e non è offuscata dalle nuvole.

Ringraziamenti

Colgo infine l’occasione per i dovuti ringraziamenti alle seguenti persone:

  • Andrea Gandino, Luca Pellegrino, Elia Contini, Domenico Polimeno, Davide Potente, Cristiano Siri e Antonio Piu per essere degli ottimi compagni di avventura;
  • Marco Bertoni per essere una delle persone più competenti e in gamba che abbia mai conosciuto, e per aver riacceso in me una passione per l’accessibilità che ultimamente era andata spegnendosi;
  • Andrea Resmini, Alberto Mucignat e Luca Rosati per essere persone tanto professionali quanto umili, sempre disponibili a una conversazione e mai superficiali di fronte a chi è un semplice appassionato con rare esperienze di lavoro;
  • Gli organizzatori del summit e i relatori per aver reso possibile due giorni di arricchimento che rivivrei immediatamente, se ce ne fosse possibilità;

Grazie anche a tutti coloro che non sono stati menzionati per aver partecipato e aver reso questo evento ancora più prezioso di quanto potessi immaginare. Ci vediamo nel 2011, nella speranza che nel frattempo qualcuno scopra la ricetta per i viaggi nel tempo. :)

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Pubblicato domenica 09 maggio 2010.

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